Les dépenses des consommateurs en jeux vidéo en Europe ont presque doublé au cours de la dernière décennie, atteignant 27,7 milliards d’euros en 2025, selon le rapport inaugural sur les jeux publié récemment par l’Observatoire européen de l’audiovisuel. Cette augmentation est survenue dans un contexte d’inflation d’environ 35 % durant la même période, indiquant un engagement significatif des consommateurs dans ce secteur, rapporte 24brussels.
Le rapport couvre les dépenses liées aux jeux dans 35 pays européens, englobant les frais relatifs aux jeux, aux abonnements, aux achats intégrés et aux services de jeux en cloud. Il ne tient pas compte des dépenses en matériel, tel que les consoles. Les dernières données montrent que les dépenses ont augmenté de 3 % par rapport à l’année précédente. En 2016, ce chiffre atteignait seulement 14,3 milliards d’euros, soulignant l’ampleur de la croissance de ce marché.
L’Europe représente désormais 17 % du marché mondial des jeux vidéo, évalué à 167 milliards d’euros l’année dernière. La Belgique se classe comme le huitième plus grand marché d’Europe, avec des dépenses totalisant 680,1 millions d’euros.
Une part importante des revenus provient des achats intégrés et du contenu téléchargeable (DLC), qui ont généré 16,2 milliards d’euros. Les achats de jeux indépendants ont représenté 7,8 milliards d’euros, et les consommateurs ont dépensé environ 1,4 milliard d’euros pour des copies physiques. Les services d’abonnement ont contribué à hauteur de 3,4 milliards d’euros à ce total.
En analysant les plateformes, le jeu mobile a conduit les dépenses européennes avec 11,2 milliards d’euros, dépassant légèrement le jeu sur console qui a généré 10,1 milliards d’euros. Le jeu sur PC a suivi, avec des recettes de 6,1 milliards d’euros. L’Observatoire a décrit cette distribution comme étant « remarquablement équilibrée » par rapport à d’autres marchés, où le jeu mobile prédomine souvent.
Le jeu en cloud, qui consiste à faire fonctionner des jeux sur des serveurs distants diffusés aux joueurs, en est encore à ses débuts avec un chiffre de dépenses s’élevant à 179 millions d’euros. Parallèlement, le secteur du jeu en réalité virtuelle est également modeste, totalisant 193 millions d’euros. Néanmoins, l’Europe est un leader mondial dans ces domaines émergents, représentant 38 % et 39 % des dépenses mondiales des consommateurs en matière de jeux en cloud et de jeux en réalité virtuelle, respectivement.