Le marché européen des jeux vidéo connaît une croissance significative, avec des dépenses des consommateurs qui devraient atteindre 27,7 milliards d’euros en 2025. Ce chiffre, rapporté par l’Observatoire européen de l’audiovisuel, indique une augmentation presque double par rapport aux 14,3 milliards d’euros de 2016. Le rapport, publié mardi, souligne qu’entre-temps, l’inflation a été d’environ 35 %, ce qui suggère que la hausse des dépenses dans les jeux dépasse celle des prix généraux, selon 24brussels.
L’étude de l’Observatoire couvre les dépenses liées aux jeux dans 35 pays européens, englobant les dépenses pour les jeux, les abonnements, les achats in-game et les services de cloud gaming, tout en excluant les achats de matériel. Les dépenses projetées marquent une augmentation de 3 % par rapport à 2024. L’Europe représente désormais 17 % du marché mondial des jeux, qui a atteint 167 milliards d’euros l’année dernière, avec la Belgique se classant comme le huitième plus grand marché en Europe, avec un chiffre d’affaires de 680,1 millions d’euros.
Une part considérable des revenus provient des achats in-game et du contenu téléchargeable (DLC), contribuant à 16,2 milliards d’euros à l’échelle de l’Europe. Les ventes de jeux autonomes ont rapporté 7,8 milliards d’euros, tandis que les ventes de copies physiques n’ont généré que 1,4 milliard d’euros. Les revenus des services d’abonnement ont également augmenté pour atteindre 3,4 milliards d’euros.
Par plateforme, le jeu mobile est en tête avec des dépenses des consommateurs de 11,2 milliards d’euros, suivi de près par le jeu sur console avec 10,1 milliards d’euros. Les jeux sur PC ont représenté 6,1 milliards d’euros. L’Observatoire a décrit cette répartition comme « remarquablement équilibrée », à l’opposé d’autres marchés où le jeu mobile tend à dominer.
Bien que le cloud gaming reste encore à ses débuts, avec des dépenses de 179 millions d’euros, le marché des jeux de réalité virtuelle se développe également, attirant 193 millions d’euros. L’Europe est en tête au niveau mondial dans ces secteurs, capturant respectivement 38 % et 39 % des dépenses mondiales des consommateurs dans le cloud gaming et le jeu en réalité virtuelle.